VR 現在距離生活還有多遠,是即將普及還是概念方向?

發布時間:2017-06-17 18:19

VR肯定是未來很長一段時間業界的重點,至少是游戲業的重點,畢竟傳統的2D畫面已經玩不出花來了,唯一能讓體驗更進一步的是即時光線追蹤,按現在這可憐的顯卡進化速度,10年內沒有希望。而被認為是業界未來的體感游戲差不多已經死硬了,暫時很難再掀起熱潮。VR是唯一在10年內能馬上投入實用的技術。

VR現在的狀態和20年前游戲用3D圖形的情況很像,最終的目標很清楚,就是完全的擬真——不要求達到MATRIX那種真假難分的程度,但至少用戶的主觀感受不能和現實世界有本質區別,現在的技術距離這個目標至少有50年,甚至100年以上。打個比方,如果把VR的最終目標比做漢堡,那么現在主要是在研究如何鉆木取火的問題。目前的階段只能以10年內為目標,盡快達到一個暫時可用的水平,這就需要有魄力的廠商去探路。目前顯示方案已經定了,就是VR眼鏡,這部分已經全速發展了40年(是的,超出你們想象,這個方案在80年代就已經相當成熟了,只是輕量化差太遠)現在VR技術中大家抱怨的顯示方面的問題,比如解析度不足、眩暈等問題其實是最好解決的,因為就是單純的機能問題,按照現在的思路走下去,不出10年就能搞定。而VR最難解決的是交互方式的問題,這部分幾十年來幾乎是原地踏步。既然視覺上已經實現了前所未有的真實感,那么輸入只有兩只手,反饋也只有兩只手就明顯太落后了。KINECT原本被認為是VR最好的搭檔,現在卻受到冷遇,主要就是因為只有輸入卻沒有反饋。這個教訓說明,任何認為光靠手柄(不管是一個還是兩個)甚至鍵盤鼠標就能解決VR輸入的想法都是不切實際的,或許有部分極客滿足于現狀,但99%的潛在用戶都不會買賬。目前只有座艙駕駛類的游戲與傳統輸入裝置兼容。而涉及到身體運動的題材,從FPS到ACT,全都需要更多的互動反饋。萬向行走墊可以部分解決移動的問題,但是它只能實現站、蹲、跑等狀態,想要跳躍就難辦了。理論上,VR游戲的輸入方式要能重現日常生活中的全部動作,而且這些動作必須有真實反饋。目前唯一能想到的方案就是在一個較大的封閉場地中,由KINECT之類的設備對人體進行定位和動作分析,然后玩家可以自由行動,槍之類的都用實物道具代替,障礙物比如墻需要實物搭建以配合游戲內容。顯然只有游樂場才具備這樣的條件,所以我認為VR會讓已經滅亡的街機游戲業復興。如果要借助現實場景來輔助的話,AR比VR更低成本更容易實現,現在限制它的主要是物體識別和電池技術。作為全VR時代之前的過渡技術,AR在游戲業的發展前景也是很大的。至于個人用的VR設備暫時無解,哪怕是萬向行走墊這樣最低級的設備,對多數玩家來說也過于奢侈了。如何發明一種全新的輸入設備,在效果和成本之間找到平衡,是現在廠商們面臨的最重要的問題。其實現在VR這種多家競爭的模式挺好的,大家都把用戶當小白鼠,更新換代的成本極低,進步速度要快得多。當然,現在買VR的玩家注定是犧牲者,但是光就視覺革命這一條,已經可以騙來足夠的用戶了。目前的情況是,越是對科技不感興趣、接觸新技術少的普通人,越可能被現階段VR的效果震撼到,并發自內心的贊美VR。反而一直追求新技術的極客會更多的關注缺點。不過極客比普通人更容易掏錢出來。

95年的游戲業也遇到過類似的問題,傳統十字鍵手柄只有8個方向,最小轉向角是45度,根本無法控制3D游戲,這就導致別扭的坦克式操作大行其道,成為當時玩家的噩夢,很多人因為抗拒這種反直覺的操作一直沒有接觸3D游戲。最后任天堂下了血本,淘汰了老式手柄,采用全新的360模擬搖桿,才解決了輸入問題。而SONY進一步引入了雙搖桿系統,實現了用手柄操作FPS,這才帶來了FPS的黃金時代。VR面臨的困難顯然要比游戲機大得多。

(作者:孟德爾? 來源:知乎)

孟德爾

作者:孟德爾

來源:知乎

作者:孟德爾

來源:知乎


黑龍江新媒體集團 版權所有
黑ICP備15009298號-1
黑公網安備 23010802000026號